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生僻的建筑动画三维渲染技术

和三维动画不同的是,建筑动画有着自身的特点,因此在建筑动画中会碰到一些技术难题,比如分层或者渲染技术方面的。今天我们来解答下相关问题。


本文主要探讨在建筑动画制作中运用分层技术解决不同插件的冲突问题的方法,以便让大家能够采取更多的独特技术手段达到想要的动画效果。具体的分析如下:


3dmax在建筑表现领域的领先地位使它成为建筑建模的首选,但在另一方面,3dmax在创建特殊元素的时候(比如树木、水体、云层等)需要外部插件才能实现,这就为动画项目的制作带来了难题。


其中一个问题是,不同插件由于来自不同的开发者,它们之间很难互相完美配合。比如在3dmax当中创建近处的树木可以用Speed Tree插件,创建远处的森林可以用FOrest Pr0等插件,而创建水面和云层可以用Dream Scape。但多个插件如果同时使用,就会出现冲突。由于它们各自带有自己的灯光和阴影系统,Speed Tree的树需要将场景中的灯光阴影设置成Speed Shadow才能正常显示阴影,而Forest ProN]需要灯光采用X shadow方式的阴影,Dream Scape的水面则需要他自己的Dream Scape SUn阳光才能产生真实光影。因此,如果同一个场景既有Speed Tree插件创建的的树,又有Forest Pro插件创建的森林,还有Dream Scape插件创建的水和云层,用普通的渲染方式要将这个场景正确渲染出来简直是不可能的。如果其中还有用RP C创建的人物,那简直就是制作者的噩梦。


分层渲染技术为了解决这个难题,我们需要采用动画分层渲染的技术手段。


分层渲染是三维动画软件必须具备的一个功能,其中以MAYA的分层技术最为强大。在MAYA中,具有显示层和渲染层的不同分层方法,可以用不同的渲染引擎渲染不同的层,还可以设鼍多个渲染方式同时渲染输出。而3dmax只有显示层和渲染元(Render Elements)没有渲染层的概念,但我们也可以手动地设置,达到分层渲染的效果。

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